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這家公司用AI自動(dòng)生成3A級(jí)大型游戲,研發(fā)時(shí)間只需30小時(shí)

童程童美 2017-04-22

對(duì)于想要進(jìn)行游戲開發(fā)的人來說,能夠看到自己設(shè)計(jì)的游戲被實(shí)現(xiàn)出來一定是一件開心的事情。可是,想要游戲成型僅僅擁有一個(gè)奇妙的想法是永遠(yuǎn)不夠的,游戲制作并不是一件簡(jiǎn)單的事情,尤其是3A級(jí)游戲。

摘要

對(duì)于想要進(jìn)行游戲開發(fā)的人來說,能夠看到自己設(shè)計(jì)的游戲被實(shí)現(xiàn)出來一定是一件開心的事情。可是,想要游戲成型僅僅擁有一個(gè)奇妙的想法是永遠(yuǎn)不夠的,游戲制作并不是一件簡(jiǎn)單的事情,尤其是3A級(jí)游戲。在游戲的制作過程中,專業(yè)團(tuán)隊(duì)可以聘請(qǐng)程序員撰寫代碼、美術(shù)進(jìn)行設(shè)計(jì),大家通力合作完成一套讓人震撼的游戲;而業(yè)余愛好者們則只能使用一些有著簡(jiǎn)單UI的開發(fā)軟件,并且只能從少數(shù)預(yù)設(shè)好的模板中來進(jìn)行游戲的開發(fā)。至于3A級(jí)游戲的制作,除了少數(shù)巨型游戲公司能承擔(dān)之外,業(yè)余開發(fā)者還是別想了。

現(xiàn)在,總部位于印度班加羅爾的初創(chuàng)公司Absentia VR想要依靠人工智能結(jié)合VR技術(shù),來加速游戲研發(fā)的過程。

這家公司用AI自動(dòng)生成3A級(jí)大型游戲,研發(fā)時(shí)間只需30小時(shí)

Absentia VR

Absentia VR成立于2015年初,公司的三位年輕創(chuàng)始人是來自比爾拉科技學(xué)院(Birla Institute of Technology)的輟學(xué)生:Shubham Mishra、Vrushali Prasade和Harikrishna Valiyath。他們?cè)趧?chuàng)辦Absentia VR的時(shí)候都年僅19歲,今年也才21歲。

而Absentia VR的CTO Chinnu Senthilkumar在美國(guó)和印度分別擔(dān)任過6家初創(chuàng)技術(shù)公司的董事和技術(shù)顧問,對(duì)初創(chuàng)型公司的情況非常了解。他之前參與的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目還成功進(jìn)入2013年TiE50的候選名單。在進(jìn)入創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域前,他在半導(dǎo)體和硬件行業(yè)有近20年的工作經(jīng)驗(yàn),曾經(jīng)任職的企業(yè)包括美國(guó)總部和印度分部的SanDisk、英特爾和德州儀器等大型公司。

可以說,對(duì)于一家初創(chuàng)型企業(yè)而言,經(jīng)驗(yàn)并不是他們的短板,而年輕一代的想法又讓Absentia VR的創(chuàng)意可以避免進(jìn)入陳舊的套路之中。

對(duì)于創(chuàng)辦Absentia VR的初衷,創(chuàng)始人Shubham Mishra表示:“虛擬現(xiàn)實(shí)科技提供了打破物質(zhì)世界限制的可能。”

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Tesseract頭盔

Norah AI引擎并不是Absentia VR推出的第一款產(chǎn)品,在此之前,Absentia VR曾于2015年成功推出過一款名為Tesseract的VR頭盔。在當(dāng)時(shí)的Absentia VR看來,虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)全球性的潛在市場(chǎng),這個(gè)市場(chǎng)高達(dá)數(shù)十億美元,而印度則是其中最大的新興市場(chǎng)之一。

Absentia VR表示:“VR的應(yīng)用可以涵蓋游戲、教育、醫(yī)療保健、房地產(chǎn)、建筑和網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物等多個(gè)行業(yè)。”他們當(dāng)時(shí)也正是這么做的,比如Tesseract頭盔的其中一個(gè)使用場(chǎng)景,就是為建筑設(shè)計(jì)師提供360度環(huán)視圖,來幫助設(shè)計(jì)師更好地了解建筑最后的效果,由此減少風(fēng)險(xiǎn),并且節(jié)約了時(shí)間與資源。

之后,在經(jīng)歷了與Oculus Rift以及其他VR設(shè)備的競(jìng)爭(zhēng)之后,Tesseract的市場(chǎng)并沒有達(dá)到創(chuàng)始人想象中的規(guī)模。而這段競(jìng)爭(zhēng)的經(jīng)驗(yàn)讓Absentia VR意識(shí)到,在現(xiàn)有的數(shù)字內(nèi)容和VR之間,還需要一座橋梁來打通彼此的關(guān)系,Norah AI就是這座橋梁。

在Absentia VR看來,上一階段解決了VR的設(shè)備研發(fā)之后,接下來要改進(jìn)的就是VR內(nèi)容。比如,一段普通的2D游戲視頻,如何才能讓它變?yōu)閂R可視內(nèi)容,讓用戶能真正沉浸到VR包裹的氛圍之中,而不僅僅只是戴上了一個(gè)縮小版的顯示器來看視頻。

Norah AI就是在這樣的思考下誕生的。

Norah AI

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在Norah AI的背后,是一個(gè)龐大的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)+深度學(xué)習(xí)+人工智能的VR系統(tǒng)。可是,Absentia VR對(duì)Norah AI的想法遠(yuǎn)不止于VR,公司創(chuàng)始人兼CEO Shubham Mishra對(duì)此說道:“有了Norah AI的幫助,Absentia VR將會(huì)是世界上第一家聚焦媒體和娛樂領(lǐng)域內(nèi)容自動(dòng)生成的公司。”

除了前面提到的將2D視頻VR化,Norah AI最讓人期待的功能,也是公司創(chuàng)始人反復(fù)強(qiáng)調(diào)的亮點(diǎn),就是制作3A級(jí)大型游戲。

在Absentia VR的計(jì)劃中,當(dāng)未來人們使用Norah AI平臺(tái)進(jìn)行游戲研發(fā)時(shí),不用再往編程、美術(shù)、動(dòng)畫領(lǐng)域中投入大量的人力物力資本,只需要將自己想要的效果,通過文本或者圖片的方式,輸入到Norah AI平臺(tái)中,Norah AI就可以自動(dòng)生成一系列的全新互動(dòng)內(nèi)容。在最初的階段,Norah AI可以生成的內(nèi)容包括街機(jī)游戲、休閑游戲、拼圖游戲、動(dòng)畫以及圖形等等各種形式的內(nèi)容,用戶只需要選擇自己想要的內(nèi)容就可以了。

除了文本和圖片的輸入,Absentia VR還有著一個(gè)更為智能化的想法,聯(lián)合創(chuàng)始人Shubham Mishra說:“內(nèi)容創(chuàng)作者只需要為Norah AI提供一部電影,Norah AI就會(huì)根據(jù)電影的人物和情節(jié)自動(dòng)生成一個(gè)3A級(jí)的大型游戲。”

根據(jù)Absentia VR的描述,Norah AI可以大大提升游戲研發(fā)的效率:“游戲研發(fā)時(shí)間可以從30天減少到30小時(shí)。”

除了方便、簡(jiǎn)單之外,更為豐富的可能性也是Norah AI在自動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作的一個(gè)方向。在Absentia VR看來,人的思維是有局限性的,比如劇情的發(fā)展,AI可以提供的可能性要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過人腦所能想到的結(jié)果,減少游戲制作中人為的干預(yù),可以大幅提升游戲的吸引力。

這家公司用AI自動(dòng)生成3A級(jí)大型游戲,研發(fā)時(shí)間只需30小時(shí)

據(jù)外媒報(bào)道,Absentia VR于2016年11月推出了Norah AI的第一版,并且已經(jīng)簽約了8個(gè)客戶,使用該系統(tǒng)的客戶分布在媒體業(yè)、娛樂業(yè)以及通訊業(yè)當(dāng)中。

根據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人Shubham Mishra的說法,他們已經(jīng)依靠這個(gè)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了盈利,但他拒絕透露更多詳情。

目前,Norah AI下一版本的研發(fā)試驗(yàn)正在加利福尼亞、紐約和斯德哥爾摩同時(shí)進(jìn)行,系統(tǒng)預(yù)計(jì)最快將于2017年中期進(jìn)入市場(chǎng)。

據(jù)了解,在4月17日本周一,Absentia VR獲得了一筆8千萬印度盧比(約合124萬美元)的投資,此次投資由Exfinity Venture Partners領(lǐng)投。

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